欧州オンラインゲーム — 国際スクラム開発と社内ツール改善
国際スクラムチームで、レガシーアプリの改善や社内向け開発者ツールの実装に関わり、レトロスペクティブのリードやDEV→QA基準の整理にも参加した案件。
期間:2024年5月〜2025年6月
関連サービス
社内向けツール開発、レガシー改善、開発フロー整理を含む継続支援に近い実績です。特に、非同期・分散チームの中で実装だけでなく handoff や基準整理まで含めて支える文脈につながります。
- 社内向けツールで手作業を減らしたい
- レガシーコードや既存UI基盤の更新にあわせて実装を整理したい
- DEV→QA の handoff や確認基準を揃えたい
背景
欧州オンラインゲーム企業のマルタ拠点にて、20名規模の国際スクラムチームの一員として、レガシーゲームアプリの改善と社内開発者向けツール開発に携わった実績です。アジア・ヨーロッパにまたがる async-first な開発体制の中で、実装だけでなく、UI仕様確認や DEV→QA の handoff 整理、チーム改善のためのレトロスペクティブ運営にも関わりました。
課題
- 更新された社内UIフレームワークにあわせて、既存コードを整理・改善する必要があった
- バルクデプロイなどの作業負荷を減らす社内ツールが必要だった
- DEV / TEST handoff の期待値が曖昧で、チームごとに確認の粒度がずれていた
- 非同期・多国籍な環境でも、仕様や確認観点を共有しやすくする必要があった
実施内容 / 進め方
レガシー改善
- 更新された社内UIフレームワークに合わせて、既存の TypeScript ゲームコードを整理・改善
- 可読性・保守性を上げるため、OOP の考え方も踏まえて一部構造を見直した
社内向け開発者ツール
- Vue.js / Electron を用いて、バルクデプロイ作業の負荷を下げる社内ツール開発に参加
- 開発者が日々使うフローを意識しながら、作業を進めやすい形に整理した
開発フロー整理
- “dev testing をやる” という方針はあったが、何をどこまで確認するかがチーム内で揃っていなかった
- そこで、開発チームとリードを交えた場を作り、期待値を言語化した shared checklist を整備
- その結果、DEV→QA handoff が非同期環境でもよりスムーズになった
チーム連携
- デザイナー、QA、PO、Backend と連携しながら、UI仕様やユーザーフローの認識合わせを進めた
- レトロスペクティブを通じて、チーム内の改善観点やフィードバックの可視化も支えた
工夫した点 / 設計上のポイント
実装だけでなく、チームが回る条件を整えた
この実績ではコードを書くことに加えて、handoff 基準や確認観点を揃えることも重要でした。非同期環境では、こうした前提整理そのものが実装品質に直結します。
内部事情に依存するフローを、現実的に扱いやすくした
社内UIフレームワークやデプロイ運用など、一般的な外部情報だけでは解決しにくい領域で、内部ツールと運用整理の両面から支えました。
分散チームでも認識がずれにくい進め方を意識した
国際チームでは、仕様・確認基準・期待値を言語化して共有することが重要になるため、レビューやミーティングの場でもその点を意識して動いていました。
この実績で見えること
- 社内向けツール開発、レガシー改善、handoff整理をまたいで支えた経験
- 非同期・国際チームの中で、実装と運用基準の両方に関われること
- 開発者の作業負荷軽減や、チーム内の確認のズレを減らす支援ができること
補足
この実績は、外から見えるエンドユーザー向け機能よりも、開発者やチーム内部の運用を支える側面が強い案件です。そのため、Sola Studioでは「社内ツール」「継続開発支援」「分散チームでの運用整理」に近い背景実績として位置づけています。